Giocare alla prevenzione, si può! La gamification per raccontare la storia del Molino Cordero a cura di E. Tosco, DorsPubblicato il 20 Marzo 2017Aggiornato il 19 Aprile 2017RecensioniChe cos'è la gamification?I serious gamesI giochi e la saluteIl progetto dell'Istituto VallauriConclusioniBibliografiaChe cos'è la gamification?La gamification è l’utilizzo degli elementi e delle dinamiche del gioco in contesti non ludici, al fine di coinvolgere le persone su un tema specifico e motivarle al cambiamento. I fondamenti della gamification sono due: le meccaniche, gli elementi base su cui si costituisce il gioco, e le dinamiche, i bisogni e i desideri che l’utente soddisfa durante l’attività. Nelle meccaniche rientrano, ad esempio: la storia, i personaggi, il punteggio e le classifiche, il superamento di livelli, le ricompense, i premi. Nelle dinamiche: il divertimento, il relax, lo spirito di competizione, il bisogno connessioni sociali, il senso di appartenenza a una community, l'aspirazione al successo. Gli obiettivi principali della gamification sono: stimolare un comportamento attivo e misurabile (raccogliendo i dati basati sulle azioni compiute all’interno del gioco per ottenere un profilo dei partecipanti, permettendo di concentrarsi particolarmente sul target) e guidare un interesse reale verso i messaggi comunicati. I serious gamesI serious games sono giochi interattivi che riproducono situazioni di vita reale nelle quali raggiungere degli obiettivi attraverso la messa in atto di conoscenze e abilità permettendo all'utente di interiorizzare fortemente informazioni e "strategie" di comportamento. Utilizzando la tecnica del learning by doing seppur in un ambiente virtuale, il giocatore affina percezione e memoria che possono favorire modifiche comportamentali da applicare nella vita reale. Le situazioni rappresentate sono sempre molto vicine alla realtà che il giocatore si trova a vivere quotidianamente e di conseguenza viene ridotto il timore del nuovo permettendo all'utente di mettersi in gioco liberamente perché in un ambiente "protetto". E' per tali caratteristiche che i serious games vengono sempre più utilizzati e considerati efficaci per attività di educazione e promozione della salute, soprattutto indirizzate al target giovanile maggiormente attratto e certamente più disinvolto nell'utilizzare i nuovi strumenti presenti sul web. I giochi e la salute"Nella consapevolezza che il cambiamento dei comportamenti verso stili di vita salutari è arduo da raggiungere e necessita di una molteplicità di approcci e di settori coinvolti, con obiettivi a livello macro (interventi strutturali e di collettività) e micro (scelte individuali), in letteratura la gamification comincia ad essere considerata tra le strategie percorribili nella promozione della salute” (G. Fattori, 2012). La gamification, ovvero l'utilizzo degli elementi e delle dinamiche del gioco in contesti non ludici, al fine di coinvolgere e motivare le persone, è una strategia che, anche nell'ambito della prevenzione e della promozione della salute, ha dimostrato avere degli effetti importanti sull'aumento delle conoscenze e sulla modifica dei comportamenti (Primack et al., 2012; De Smet et al., A Meta-Analysis of Serious Digital Games for Healthy Lifestyle, 2014). I giochi sono per questa ragione, utilizzati da diversi anni negli ambiti dell'Educazione e promozione della salute, della Prevenzione e in ambito clinico per il controllo e la gestione delle patologie. In modo particolare risultano efficaci per la modifica di attitudini, credenze, conoscenze e skills e negli interventi che lavorano sulla percezione del rischio e sugli stili di vita (Thompson et al., 2010). Il progetto dell'Istituto VallauriLa classe V A Informatica, dell'Istituto "Vallauri" di Fossano, nell'ambito del Progetto di Storia Contemporanea 2016/2017 ha realizzato un sito web che racconta la storia, la dinamica e le cause dell'infortunio, ricordando inoltre le cinque vittime dell'esplosione. Per la progettazione del lavoro, tra le altre fonti, i ragazzi hanno consultato il repertorio delle Storie di Infortunio del sito Dors, in particolare la storia dedicata al fatto specifico, ovvero "Espolosione al Molino Cordero di Fossano". A complemento del lavoro, i ragazzi hanno realizzato un serious game scaricabile sullo smartphone o sul pc: "Abbiamo deciso di creare una gamification per esprimere al meglio quello che è successo al Molino. La Gamification è un modo innovativo che dà la possibilità di imparare attraverso dei giochi. Per questo motivo abbiamo deciso di creare un' App contenente alcuni giochi che simulano ciò che è successo a Fossano dieci anni fa, sottolineando l'importanza della sicurezza e del caso da noi visionato". ConclusioniL'applicazione delle teorie della gamification, ovvero l'utilizzare meccaniche e dinamiche dei giochi in contesti non ludici, si sta diffondendo sempre più velocemente e capillarmente anche grazie alla crescita esponenziale dell'utilizzo degli smartphone e dei dispositivi mobili da parte della maggioranza della popolazione, indipendentemente dall'età anagrafica e dal livello socio-culturale. Nell'ambito della salute pubblica, soprattutto all'estero, anni di ricerche e studi ci confermano l'efficacia del gioco per l'educazione a stili di vita corretti, per la promozione della salute e la prevenzione del rischio. La gamification rientra nel continuo e virtuoso percorso di aggiornamento e innovazione delle modalità di comunicare e promuovere la salute che, utilizzando strumenti, strategie e canali corrispondenti ai bisogni conoscitivi e relazionali delle persone, rende il destinatario delle informazioni e degli interventi, parte attiva del processo di sviluppo dell'empowerment e delle competenze personali e collettive rispetto alla gestione e al mantenimento dello stato di salute.Bibliografia De Smet et al., A Meta-Analysis of Serious Digital Games for Healthy Lifestyle Promotion American Journal of Preventive Medicine, 2014 Primack B.A. et al., Role of Video Games in Improving Health-Related Outcomes. A Systematic Review. American Journal of Preventive Medicine, 2012 Thompson D., Designing serious video games for health behaviour change: current status and future directions, Journal of diabets science and technology, 2012 Thompson et al., Serious video games for health. How behavioural science guided the development of a serious video game, Simulation & Gaming, 2010 DOWNLOAD & LINKApp e salute, Istantanea n. 4, Dors, 2016Gamification, Presentazione Power Point, Eleonora Tosco, Dors"Quando il gioco si fa salute", Fattori, Il Sole 24 Ore, 2011TAG ARTICOLOEDUCAZIONE ALLA SICUREZZA DEL LAVORO; GIOCHI DIDATTICI; INCIDENTI SUL LAVORO; VIDEOGIOCHI;